söndag 28 april 2019

Programmering Ozobot: Koden

Av: Malou, Amanda, Christine, Felicia och Elin

Introduktion
För att barnen tidigt ska komma i kontakt med ämnet teknik och utveckla ett intresse för det, är det viktigt att förskolan presenterar vad teknik innebär i tidigt stadie. I denna undervisning har vi valt att fokusera på programmering i ett tidigt stadie och vad det kan ha för betydelse och användning i vardagen. Syftet med vår undervisning är barnen skall få möjlighet att öva sig på att tänka framåt i flera led. Såväl programmering i en bana eller programmering i dans. Den gemensamma nämnaren i båda aktiviteter är “vilket steg kommer näst?”. 

Läroplanen/Litteratur
Läroplanen framhåller att barnen ska ges möjlighet att utveckla förmåga till att upptäcka samt utforska teknik i vardagen. Samt att bygga, skapa och konstruera genom att ta hjälp av olika tekniker och material. Vilket det ges möjlighet till i vår undervisning där barnen får möta teknik, på ett lustfyllt och lekfullt sätt, genom estetiska uttrycksätt. 

Förklaring av Ozobot
En Ozobot är en liten robot, som är tre centimeter i diameter. Ozoboten kan tolka sekvenser av färger och utföra rörelser av färger beroende på hur färgkombinationerna ser ut. Vi har valt att rikta oss till åldrarna 3–6 vilket vi har på våra VFU-platser. Vi har valt att tillsammans med en Ozobot gestalta en saga. Tanken är att man kan starta upp ett temaarbete med rödluvan, där vi startar med att läsa boken om Rödluvan med barnen för att sedan ta in Ozoboten och göra en gestaltning av rödluvan i form av en bana.  

Undervisning
Vi riktar oss till åldrarna 3-5 år och anser att gestaltning av en sagan med ozoboten kan stimulera till barns nyfikenhet över teknik och programmering. De äldre barnen intresserar sig möjligtvis mer för själva tekniken, hur ozoboten kan snurra, dansa och smyga. Vilket gör programmering av olika banor till en potentiell utveckling i undervisningen. Medan de yngre barnen fascineras över själva gestaltningen och kan introduceras för ytterligare ett användningsområde med ozoboten. Exempelvis en danskoreografi till en sång. Den gemensamma nämnaren är "vilket steg kommer näst".

Kritiska aspekter/ förkunskaper
Dock fann vi några kritiska aspekter i arbetet med programmeringen av ozoboten. Vi anser att Ozoboten har en bra grundtanke men att den är svår att använda i förskolan.  Vi hade svårt med ritningen av koderna då det var många olika aspekter som gjorde att vi inte fick det att fungera. Vi upptäckte exempelvis att pappret vi använde oss av först var för gult och färgen på koderna blev då för mörka, sen var det storleken på koderna, att de inte fick vara för stora eller för små, koderna behövde vara ganska precisa något som är svårt framförallt för yngre barn som inte ännu har lärt sig använda penngreppet.  

De förkunskaper som krävs för att programmera med Ozoboten är att kunna hålla "penngreppet", förståelse för att olika färgkodningar har olika betydelse. Men den viktigaste förförståelsen är att kunna tänka "ett steg längre". Att tillämpa sin kreativitet och fantasi för att programmera Ozoboten antingen med den svarta pennan, eller med de olika färgkodningarna. 


Referenser 
Nilsson, B. & Nilsson, A. (2017). Programmering för alla: grunderna. Järfälla: Hands-On Science Text.

Skolverket (2018). Läroplan för förskolan: Lpfö 18. Stockholm: Skolverket.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tekniskt system - fysik saker som flyter eller sjunker

Fysik på Dalbobergen - saker som flyter eller sjunker Målgrupp 5-6 år Förberedelser 3 hinkar med vatten Uppdragskort 3 stycken...