tisdag 30 april 2019

Analog programmering, flossa - grupp hjulet


Grupp Hjulet - Analog programmeringFlossa 
Anna-Lotta Johansson, Viktoria Eklund, Ronja Persson, Caroline Durk, Malin Heed och Johanna Holmeby 

Undervisningens syfte 
Syftet med undervisningen är att barnen får en förståelse för betydelsen av tydliga instruktioner för att förstå vad det är som ska göras.  
Skolverket (2018) beskriver att barnen ska ges möjlighet att utveckla ett ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att de på sikt ska kunna se möjligheter och se risker samt kunna värdera information.     

Analog programmering 
Analog programmering innebär att på olika sätt att arbeta med instruktioner, kod och utförande utan varken digitala verktyg eller en skärm, där programmeringen kan ske genom att man använder sig utav kroppen. (Jäverbring, 2017). Vid analog programmering kan antingen pedagogen programmera barnen eller barnen kan programmera varandra. När barnen programmerar varandra kan de upptäcka betydelsen av tydliga instruktioner då det annars kan bli fel i programmeringen.  
Analog programmering kan till exempel ske genom dansprogrammering där det blir ett roligt och rörligt sätt att ge varandra instruktioner med hjälp av rörelsekort som sedan blir till en hel koreografi som barnen sedan kan följa (Jäverbring, 2017). 

Barnens förförståelse inför aktiviteten  
Enligt Sönnerås (2017) är det bra att använda sig av begrepp i samband när vi arbetar med barn, då det är viktigt att använda sig av korrekta ord, exempelvis cirkel istället för ring. Det är viktigt att visa och förklara för barnen vad symbolerna på instruktionsbilderna betyder. Symbolerna kan tolkas olika beroende på vilka förkunskaper och erfarenheter barnen har. Upplägget av undervisningen är att barnen får en förståelse för programmering samt begreppen under undervisningstillfället. Vi som blivande pedagoger ska ge barnen rätt verktyg för att de ska få erfarenhet och kunskap om vad programmering är, exempelvis följa instruktioner. Begrepp som kommando, sekvens, kod, algoritm, loop och bugg förklaras med hjälp av bilder.  

Undervisningens upplägg och åldersgrupp 
Åldersgruppen bland barnen är 4–6 år där materialen som används är musik, högtalare, instruktionsbilder och själva dansen flossa. Undervisningen börjar med att förklara instruktionsbildernas betydelse och de sätts även upp på en tavla/vägg. Här förklaras även begreppet kommando som representerar våra instruktionsbilder. Fyra studenter representerar barn och följer därmed instruktionerna enligt anvisningen. Vi startar med att göra sekvensen en gång, sedan två och till sist tre gånger. Den tredje gången dansas det tillsammans med musik, då uppstår det även en bugg för att visa att en programmering kan bli fel.  
Genom dansen kan barnen få en förståelse för kommandon och algoritmer och hur viktigt det är med exakta instruktioner vid programmering. Förskollärare som använder rätt begrepp ger barnen möjlighet till ett berikat språk som de får nytta av längre fram.  

Referenser  
Hagerman, F., Jeppson, F., Axell, C., Frejd, J. & Sultan, U. (2018). Estetiska lärprocesser. I F. 

Hands on science. (2017). Programmering för alla. 

Jeppson (Red.) Naturvetenskap och teknik genom estetiska lärprocesser i förskolan. Natur och Kultur. Stockholm.  

Jäverbring, K. (2017, augusti). Förståelsen börjar i det lilla. Förskoletidningen, 6. Hämtad 2019-04-24 från https://www.forskoletidningen.se/6-2017/forstaelsen-borjar-i-det-lilla. 

 Skolverket (2018) Läroplanen för förskolan Lpfö18. Stockholm: Skolverket. 

Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning: Stockholm. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tekniskt system - fysik saker som flyter eller sjunker

Fysik på Dalbobergen - saker som flyter eller sjunker Målgrupp 5-6 år Förberedelser 3 hinkar med vatten Uppdragskort 3 stycken...