tisdag 30 april 2019

Tekniskt system - Ozobot programmeringssaga


Presentation
Vi har valt att arbeta med åldersgruppen 5–6 år men detta går att anpassa efter andra åldrar. Alternativt barn som inte har svenska som modersmål och behöver ett förtydligande arbetssätt med stöd av bilder för att tillgodo se innehållet i sagan. Vi har blivit tilldelade Ozobot som programmeras genom färgkodning och vi har valt att arbeta med enkel programmering i form av en saga där vi får följa med ett lok ut på äventyr. 

Syfte och mål
Syftet med vår undervisning är att barnen ska introduceras för programmering med hjälp av färgkoder. Inom programmeringen finns det olika koder och dessa betyder olika saker. som barnen får ta del av och på så sätt få en uppfattning om dess betydelse. Ur läroplanen för förskolan ska barn ges möjlighet att bygga, konstruera och skapa med hjälp av olika tekniker, material och redskap. 


Tidigare förförståelse
Vi pratar med barnen i introduktionen om de känner till vad en kod är. Vi tänker oss att barnen lyfter fram portkoder och koder till läsplattor och mobiler. Vi berättar då för barnen att det kallas kod och att koder gör så att någonting händer som är bestämt sedan innan. Någon har alltså programmerat ”bestämt” någonting som en robot gör. Vi presenterar roboten Ozobot för barnen och berättar att de kan programmera, alltså bestämma, vad den ska göra för någonting med hjälp av kod. 

Men den här roboten lyssnar inte på sifferkoder den lyssnar på färgkoder. Därefter kan barnen utmanas att rita sina egna järnvägsspår med en svart tuschpenna och se hur de faktiskt har makten att bestämma hur roboten ska åka. Vi kan demonstrera hur det händer olika saker när vi lägger till olika färgkombinationer och de kan själva få prova och de kommer då upptäcka att det krävs finmotorik för att det ska lyckas med kodningen.  Bjurulf (2013) beskriver gruppen som läranderesurs och hur barnen har nytta av att kommunicera med varandra och se att det finns olika sätt att arbeta med samma sak. Deras olika förförståelse skapar ett gemensamt lärande. 


Upplägg
Enligt Bjurulf (2013) är det viktigt för småbarn att uppleva att teknik är ett hjälpmedel och stöd i många situationer för att dom ska utveckla ett intresse för teknik. Efter studiebesöket till Innovatum fick vi inspiration till att skapa en saga där vår tilldelade robot ska presentera för barnen hur de kan koda och skapa egna berättelser. Innan vi presenterar sagan för barnen har de fått koda själva så därför har de förståelse för varför sagan fungerar och hur Ozobot kan hänga med i sagans handling. Vi utgick från sagan om det lilla loket som är relativt känt bland barngrupper på förskolor men vissa förändringar gjordes. Sagan illustrerades på ett stort arkpapper som är robotens arena där den rör sig efter förutbestämda koder. Hands on science (2017) beskriver hur Ozobot är en av världens minsta programmerbara robotar som kan tolka sekvenser av färger och utföra rörelser beroende på hur färgkombinationen ser ut. 

Yngre barn kan rita banor på ett vanligt papper som Ozobot enkelt kan följa. Det finns även färdiga mallar att skriva ut där barnen kan programmera med bara färgkoderna.
Nu ska vi visa ett klipp där vi demonstrerar hur sagan går till: ett klipp visas där en högläsning av sagan sker och Ozobot följer handlingen genom att ta sig fram genom sagan via en tågräls. Ut efter tågrälsen finns det bilder som illustrerar handlingen.
Det lilla rosa loket stannar även vid varje vagn för att barnen ska uppfatta att det är en ny vagn som kopplas på. Efter sagan kan barnen få koda med mallarna som finns och komma på egna varianter av sagan om det lilla loket. Där behöver barnen ha koderna tillgängliga med text som beskriver vad som händer men även med en bild som illustrerar kommandot.  Så de kan utföra detta så självständigt som möjligt. De mindre barnen kan tillfrågas vad de vill ska hända om de inte kan fylla i kommandot själv. Det krävs en del finmotorik för att hålla sig innanför linjerna. 



Referenslista

Bjurulf, V. (2013) Teknik-didaktik i förskolan. Lund: Studentlitteratur. 

Hands on science (2017) Programming för alla. 

Skolverket (2018) Läroplanen för förskolan lpfö18. Stockholm: Skolverket. 

Analog programmering, flossa - grupp hjulet


Grupp Hjulet - Analog programmeringFlossa 
Anna-Lotta Johansson, Viktoria Eklund, Ronja Persson, Caroline Durk, Malin Heed och Johanna Holmeby 

Undervisningens syfte 
Syftet med undervisningen är att barnen får en förståelse för betydelsen av tydliga instruktioner för att förstå vad det är som ska göras.  
Skolverket (2018) beskriver att barnen ska ges möjlighet att utveckla ett ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att de på sikt ska kunna se möjligheter och se risker samt kunna värdera information.     

Analog programmering 
Analog programmering innebär att på olika sätt att arbeta med instruktioner, kod och utförande utan varken digitala verktyg eller en skärm, där programmeringen kan ske genom att man använder sig utav kroppen. (Jäverbring, 2017). Vid analog programmering kan antingen pedagogen programmera barnen eller barnen kan programmera varandra. När barnen programmerar varandra kan de upptäcka betydelsen av tydliga instruktioner då det annars kan bli fel i programmeringen.  
Analog programmering kan till exempel ske genom dansprogrammering där det blir ett roligt och rörligt sätt att ge varandra instruktioner med hjälp av rörelsekort som sedan blir till en hel koreografi som barnen sedan kan följa (Jäverbring, 2017). 

Barnens förförståelse inför aktiviteten  
Enligt Sönnerås (2017) är det bra att använda sig av begrepp i samband när vi arbetar med barn, då det är viktigt att använda sig av korrekta ord, exempelvis cirkel istället för ring. Det är viktigt att visa och förklara för barnen vad symbolerna på instruktionsbilderna betyder. Symbolerna kan tolkas olika beroende på vilka förkunskaper och erfarenheter barnen har. Upplägget av undervisningen är att barnen får en förståelse för programmering samt begreppen under undervisningstillfället. Vi som blivande pedagoger ska ge barnen rätt verktyg för att de ska få erfarenhet och kunskap om vad programmering är, exempelvis följa instruktioner. Begrepp som kommando, sekvens, kod, algoritm, loop och bugg förklaras med hjälp av bilder.  

Undervisningens upplägg och åldersgrupp 
Åldersgruppen bland barnen är 4–6 år där materialen som används är musik, högtalare, instruktionsbilder och själva dansen flossa. Undervisningen börjar med att förklara instruktionsbildernas betydelse och de sätts även upp på en tavla/vägg. Här förklaras även begreppet kommando som representerar våra instruktionsbilder. Fyra studenter representerar barn och följer därmed instruktionerna enligt anvisningen. Vi startar med att göra sekvensen en gång, sedan två och till sist tre gånger. Den tredje gången dansas det tillsammans med musik, då uppstår det även en bugg för att visa att en programmering kan bli fel.  
Genom dansen kan barnen få en förståelse för kommandon och algoritmer och hur viktigt det är med exakta instruktioner vid programmering. Förskollärare som använder rätt begrepp ger barnen möjlighet till ett berikat språk som de får nytta av längre fram.  

Referenser  
Hagerman, F., Jeppson, F., Axell, C., Frejd, J. & Sultan, U. (2018). Estetiska lärprocesser. I F. 

Hands on science. (2017). Programmering för alla. 

Jeppson (Red.) Naturvetenskap och teknik genom estetiska lärprocesser i förskolan. Natur och Kultur. Stockholm.  

Jäverbring, K. (2017, augusti). Förståelsen börjar i det lilla. Förskoletidningen, 6. Hämtad 2019-04-24 från https://www.forskoletidningen.se/6-2017/forstaelsen-borjar-i-det-lilla. 

 Skolverket (2018) Läroplanen för förskolan Lpfö18. Stockholm: Skolverket. 

Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning: Stockholm. 

Programmera med Ozobot - grupp Loopen

PROGRAMMERING MED OZOBOT

Undervisningens syfte:
 
Vårt syfte med undervisningen är att väcka ett intresse för teknik i form av programmering detta för att barnen ska vara väl förberedda när de börjar skolan. Vi tänker att vi i förskolan lägger grunden för barnens intresse och kunskap kring programmering. Vi vill genom undervisningen ge barn möjlighet till att utveckla förståelse för en av Ozobotens funktioner. Vi intresserar oss för att introducera fem olika färgkoder som Ozoboten läser av och utför. Då barn i förskolan sällan kan läsa har vi valt att lägga till en symbol för varje färgkod för att förenkla och underlätta tolkningen av kommandot. 

Det läroplansmål vår undervisning grundar sig i är ”Förskollärare ska ansvara för att varje barn utmanas och stimuleras i sin utveckling av språk och kommunikation samt teknik” (Skolverket, 2018 s.15). Genom användandet av Ozoboten anser vi att barnen utmanas och stimuleras i sin utveckling, både i teknik men även inom sitt språk och kommunikation. En förutsättning för detta är dock att vi pedagoger har en tillräcklig förståelse för ozoboten och har en väl planerad undervisning. 

Barnens förförståelse:

Barnen behöver ha en förförståelse för vad programmering innebär så vi tänker att denna undervisning genomförs när barnen har fått arbeta med programmering tidigare. Jäverbring (2017) menar att det är logiken bakom att programmera som är viktigt att lägga till grund i förskolan. Barnen bör ha fått en introduktion om vad Ozobot är och vad färgkoderna gör. Barnen behöver även ha en förförståelse för färger för att kunna göra färgkoder. Vet inte barnen vilka färgerna är blir koderna inte de som barnen har tänkt sig. Samma gäller symbolerna som visar vad färgkoden innebär. Detta tänker vi är viktigt att förtydliga under undervisningen så barnen får vår förståelse av vad symbolerna innebär.  

 Undervisningens upplägg: 

Upplägget för vår undervisning är att vi har med en bana till Ozoboten och låter den köra. Banan innehåller fem olika färgkoder vilka är snurra, pausa, snabb, långsam och zick zack. På banan är fyra av fem färgkoder ifyllda den första är ett vitt tomrum. Ozoboten börjar köra på banan och helt plötsligt tar det stopp. Barnen får med hjälp av symboler fundera ut vilken färgkod som ska fyllas i för att roboten ska utföra ett kommando. Genom detta vill vi påvisa för barnen att man kan använda blockprogrammering. Sönnerås (2017) förklarar blockprogrammering som en visuell programmeringsteknik som generellt liknar att lägga ett pussel. Barnen får i vår undervisning hitta en “pusselbit” i form av en färgkod som ger ett kommando till Ozoboten. Vår avslutning av undervisningen blir att barnen gruppvis får varsin bana att fylla i med färgkoder. Vi tänker att undervisningen riktas mot de äldre åldrarna i förskolan eller barn i förskoleklass. Detta då vi anser att Ozoboten är avancerad och det krävs att kunna färger och att ritandet av den svarta linjen behöver vara 5mm i bredd eftersom Ozoboten är otroligt känslig.  


 Referenslista: 

Jäverbring, K. (2017, augusti). Förståelsen börjar i det lilla. Förskoletidningen, 6. Hämtad 2019-04-24 från https://www.forskoletidningen.se/6-2017/forstaelsen-borjar-i-det-lilla. 

Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan, Lpfö98 (rev 2018). Stockholm: Skolverket. 

Sönnerås, J. (2017). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. Stockholm. 


  
 Grupp Loopen - Emma Johansson, Emelie Larsson, Sandra Andersson, Victoria Elmsen, Jessica Johannesson, Ulrica Hjelm. 

Algoritmen

Algoritmen – promenadbingo

Målgrupp: Förskola, tre-fem åringar 

Förberedelse: Dela upp barnen i mindre grupper med en pedagog i varje grupp alternativt om det är större barn så kan de få gå två och två, förbered så att det finns bingobrickor och pennor. Välj en miljö som du känner till alternativt undersök platsen innan aktiviteten. 

Att ha med sig: iPad/mobiltelefon/kamera, luppar, förstoringsglas, en lista på alla som är med. 

Utförande: Börja med att starta upp aktiviteten på en plats där man kan få sitta ostört och presentera promenadbingo på följande sätt för att väcka barns intresse och nyfikenhet: börja med att ställa olika frågeställningar till barnen innan ni delar ut bingobrickorna, exempel, “vad finns det i naturen?” och “vad tror ni att ni kommer att hitta?”. Barnens svar kan leda vidare till andra diskussioner. Dela in grupperna, ge dem en bingobrickoch gå igenom vad som finns på respektive, passa på att ta upp regler som både finns i skogen och som ni som pedagoger vill förhålla er till. Efter en halvtimme samlas gruppen på samlingsplatsen igen för att gå igenom vad man har hittat och om hypoteserna vid aktivitetens start stämde. Avsluta aktiviteten med en sång, alternativt den som finns här nedan eller om ni redan har en befintlig sång på förskolan.   Avslutssång: Hejdå skogen (Björnen sover) Hejdå skogen, hejdå skogen, nu ska vi gå hem. Nu så får det räcka, vi ses ju om en vecka, Hejdå skogen, hejdå skogen, nu ska vi gå hem. 

Syfte: Syftet med aktiviteten är att barnen ska få en grund i vad det finns för olika arter i naturen.  

Motivering till val av arbetssätt: Genom att vara ute i naturen får barnen förutsättningar att utveckla en allsidig rörelseförmåga genom att de ges möjlighet att delta i fysiska aktiviteter och vistats i olika naturmiljöer. I samband med barnens bingopromenad får de i uppgift att fotografera alternativt plocka med sig de arter som finns på bingobrickan. Under detta moment kan en pedagog med fördel uppmärksamma barnen på vad man får göra/plocka i naturen och inte, läran om allemansrätten.  

Källa: Lättman-Masch, R. (2014). Leka och lära naturvetenskap och teknik ute: förskola och åk förskoleklass. Vimmerby: OutdoorTeaching 

Tekniskt system - fysik saker som flyter eller sjunker

Fysik på Dalbobergen - saker som flyter eller sjunker Målgrupp 5-6 år Förberedelser 3 hinkar med vatten Uppdragskort 3 stycken...